перевод: Junior
Ведение игры
Мастер – это судья в ролевой игре. Но это было бы слишком просто. Он загадочный писатель... рассказчик... судья... крупье в казино... и (в глазах персонажей) небольшое божество. Мастер –главный авторитет. Правила – это основные принципы... мнение разработчика о том, как это должно быть. Но Мастер (пока он справедлив и последователен) может изменять любое число, любые цены, любые правила. Его слово – закон! И многие вещи оставлены на усмотрение мастера. Реализм ролевой игры проистекает из ее законченности. Мастер добавляет мелкие детали, которые оживляют игровой мир. С хорошим мастером даже при плохих правилах от игры можно получить много удовольствия. С хорошими правилами удовольствие возрастет до небес. Мы скромно полагаем, что GURPS – действительно хороший набор правил, но без мастера они ничто. Читайте...
НАЧАЛО ИГРОВОЙ СЕССИИ.
Есть несколько вещей, которые мастер должен сделать до начала игры, чтобы упростить жизнь себе и игрокам:
Представить персонажей. Если вы продолжаете кампанию, вы можете пропустить этот этап! Но если вы только начинаете, каждый игрок должен иметь возможность описать самого или саму себя. Если в группе есть художник, он может помочь нарисовать персонажа таким, каким он описан.
Проверить умения и т.д. улучшенные со времени прошлой сессии. В продолжающейся кампании игроки зарабатывают очки персонажа, которые они могут потратить для улучшения своих способностей. В некоторых кампаниях персонажи могут работать, учиться и т.д. между игровыми сессиями, использую еженедельную Карточку Использования Времени (в разделе Готовых Персонажей). Поэтому некоторые персонажи могут иметь навыки и способности лучшие, чем были на последней игровой сессии. Это время, когда они могут сказать об этом мастеру.
Заполнить контрольный лист мастера. В то время, как игроки узнают друг друга (или персонажей друг друга), мастер должен проверить карточки персонажей, убедиться, что все сбалансировано и скопировать необходимую информацию в Контрольный Лист Мастера. Это лист, где указаны ST, DX, IQ и HT наряду с другой основной информацией о персонажах игроков. Когда мастеру нужно определить, например, кто что-то увидел, кто понял что-то, что видели все, на кого повлияло заклинание или кого невзлюбил злой гном, то пригодится этот лист. Образец такого листа есть в книге Готовых Персонажей.
Кратко проинформировать игроков. Скажите им, что происходит и дайте им некоторую идею о чем будет приключение. Есть множество способов сделать это. Вы всегда можете просто сказать им. Но гораздо более интересно начать игру, а затем «установить декорации». Позвольте персонажам сразу же найти карту или старую книгу... встретить кого-то, кто сообщит интересные слухи... оказать кому-то, нуждающемуся в помощи, дружескую поддержку... явиться свидетелями ошибки, которую надо исправить... или что-то в этом духе.
Пусть начнется игра!
Серьезная Подготовка
Есть несколько вещей, которые мастер должен подготовить до того, как игроки появятся на сцене:
Подготовить приключение. Если вы играете по заранее написанному модулю, то все, что вам нужно – это прочитать его и, если нужно, составить некоторые карточки персонажей. Но если вы создаете свое собственное приключение, вы можете потратить недели работы – понадобится трудолюбие – прежде чем оно будет готово для игры. В любом случае удостоверьтесь, что вы знакомы с приключением, прежде чем игроки поймут обратное!
Кратко проинформируйте игроков о приключении. Если ваши игроки уже знакомы с системой, вы должны заранее (прежде, чем они придут на игру) сообщить им, какие персонажи подойдут – сколько денег, оборудования и т.д. будет им позволено, и, возможно, намек о том, какие навыки им пригодятся. Если все создали своих персонажей заранее, вы будете способны отреагировать на их действия, когда придут игроки.
Подготовьте место для игры. Вам понадобятся карандаши, бумага и кубики; карты и миниатюры, если вы ими пользуются (а также стол, где вы будете играть) и что-нибудь перекусить!
Стиль кампании
Прежде чем вы поведете первый раз новую группу игроков, вы также должны обсудить стиль кампании, которую собираетесь вести. Существует много различных типов кампаний:
Кампания «по книге» против той, где мастер по-своему трактует правила.
Кампания, в которой смерть обыденна и постоянна против той, где РС умирают редко или могут быть легко оживлены.
Кампания с загадками и тайнами против приключенческой и боевой кампании.
Юмористическая кампания, где все играют для смеха, против кампании с серьезным отношением к «реалистичным» ситуациям и «драматическому» отыгрышу.
«Реалистическая» кампания против «кинематографической» (см. стр. 183).
Все это одинаково возможные подходы к отыгрышу. Но если игроки и мастер имеют разные мнения по этому поводу, все могут быть разочарованы. Приключение должно быть историей, которая развивается по ходу игры, а не борьбой между игроками и мастером. Чтобы этого достичь, необходимо взаимопонимание. Несколько минут доигрового обсуждения могут увеличить удовольствие для всех.
Карты
Карты в GURPS используют шестиугольники или «гексы» (см. стр. 178) чтобы регулировать перемещение и бой. Каждый гекс смежен с шестью другими гексами.
Карты для путешествий
Эти карты могут быть нарисованы в любом удобном масштабе. Например, это могут быть континенты, дорожные карты, карты городов и т.д. Эти карты используются только для получения информации; они не являются “игровой ареной”. В современном приключении игроки будут иметь доступ к картам для путешествий. В далеком будущем или далеком прошлом карта путешествия может быть мастерской тайной. (Нахождение карты может быть важной задачей приключения.)
Карты местности
Эти карты обычно рисуются в масштабе 1’’ = 18’ или 6 гексов на дюйм. Каждый гекс все еще равен одному ярду в длину – он просто изображается в меньшем масштабе. Простой лист с небольшой гексагональной разметкой представлен в разделе Готовых Персонажей. Этот масштаб может быть использован мастером для изображения карты здания, подземелья, арены и т.д. Используйте разные листы для каждого этажа или уровня, указывая шахты и лестницы. Отмечайте каждую комнату (или иной интересный объект) буквой или числом в соответствии с пояснениями к карте.
Эта карта должна держаться в тайне от игроков, хотя они наверняка попробуют сделать собственную карту. Мастер может поместить маркер на карту местности, чтобы обозначить, где находится партия в данный момент.
Карты комнат.
Эти карты могут быть нарисованы в любом удобном масштабе. Например, неплохо подходит 1’’ = 6’, т.е. масштаб в половину меньше боевых карт. Они обычно используются мастером, когда ему нужно набросать некоторые детали комнаты, но он не хочет рисовать боевую карту для комнаты. Пояснения к карте будут содержать описания для каждой комнаты, которые включают:
(а) Ее размер (хотя это может быть понятно по карте).
(б) Общее описание комнаты.
(в) Описание людей и существ в этой комнате. Оно может быть очень простым: «Два обычных волка». Или более комплексным: «Эта комната пуста за исключением времени между полуночью и 9 утра, когда там находятся два охранника. Существует 50% вероятность, что каждый из них спит. Они обычные охранники, описанные в Карточке Персонажа в этом приключении, но один из них также располагает золотым кольцом стоимостью в $200. Они сдадутся, если противник превосходит их численностью более чем в два раза, но не будут сотрудничать даже под угрозой смерти».
(г) Если это необходимо, то специальные заметки о комнате и описание чего-то, что может быть найдено в комнате при тщательном исследовании.
(д) Если необходимо, то карту в более крупном масштабе, чтобы обозначить точное положение мебели, персонажей и т.д.
Боевые карты
Боевые карты не требуются при использовании Базовой Боевой Системы (хотя они могут быть удобны, чтобы помочь игрокам представить свои действия). Они должны использоваться при Продвинутой Боевой Системе.
Боевые карты рисуются в масштабе 1’’ = 3’. Таким образом, один гекс составляет 3 фута или 1 ярд в длину. Когда персонажи входят в комнату, туннель или другое место, где может произойти сражение, достаньте карту, чтобы игроки разместили на ней свои фигурки, чтобы точно показать, где они находятся. Если происходит бой, сражение будет разыгрываться на боевой карте.
Любой гекс, представленный на карте частично, приравнивается к полному гексу. Это позволяет реалистично представить как шестиугольную комнату, так и пещеру с кривыми стенами.
Игроки и мастер могут сделать фотокопии незаполненной гексагональной разметки (раздел Готовых Персонажей), чтобы сделать собственные боевые карты. Можно соединить несколько листков вместе, чтобы сделать большую по размеру карту.
Карты, составленные игроками
Всякий раз, когда игроки приходят в место, для которого у них нет карты – будь то подземелье, научно-исследовательский комплекс или джунгли – они захотят составить для себя карту. (А они захотят, если окажутся сообразительными!)
Однако составление карт – непростая вещь. Если только партия не носит с собой рулетку и не проводит кучу времени, используя ее, вы не должны говорить «Вы спускаетесь 12 ярдов по лестнице и поворачиваете на север. Туннель семи футов в ширину и девяти футов в высоту. Он идет на север 120 ярдов, а затем поворачивает на северо-восток. Еще в 20 ярдах он входит в комнату 10 на 6 ярдов». Такую информацию могла бы получить инспекция, а не группа, проходящая по туннелю!
Вместо этого мастер может давать информация вроде вот этой: «Вы спускаетесь по лестнице – они идет вниз на расстояние несколько большее, чем обычный лестничный пролет. От ее основания вправо отходит туннель. Он достаточно широк для того, чтобы двое могли пройти по нему рядом и высок настолько, что вы едва можете дотянуться мечами до потолка. Он идет достаточно прямо...»
«На какое расстояние?» спрашивает игрок.
«Кто-нибудь измеряет его шагами? Около 128 шагов. Затем он немного сворачивает направо...»
«Насколько?»
«У вас с собой есть угломер? Измерительные приборы? У кого-нибудь есть чувство направления? Нет? Ладно. Стоя спиной к старому туннелю, как если бы он был обращен на шесть часов, новый туннель поворачивает между часом и двумя часами. Поняли? Теперь он продолжается еще 19 или 20 шагов а затем входит в большую комнату. Дверь находится в середине длинной стены. Комната напоминает прямоугольник. Оттуда, где вы стоите, она кажется 10 ярдов в длину и 6 или 7 в ширину».
Заметно отличается, не правда ли? Так и намного реалистичней. Игроки получают информацию, которой они располагают благодаря своим чувствам. В примере, приведенном выше, мастер немного исказил расстояние, учитывая, что обычный шаг несколько меньше ярда.
Если вы примените этот способ, игроки могут придумать очень оригинальные пути для измерения времени и расстояния. Так позвольте им это!
Обратите внимание, что составить карту сложно и в обычных обстоятельствах, а уж если партия спешит, это становится почти невозможно! Представим, что партия убегает от преследователей через описанную выше местность. Мастер сказал бы так:
«Хорошо. Вы бежите? Прекратите рисовать карту. Вот как вы идете. Вниз по лестнице! Сворачиваете направо! Бежите несколько секунд! Туннель изгибается вправо! Вы пробегаете еще немного и оказываетесь в комнате!»
И так далее. Когда партия прекращает бежать, персонажи могут сесть и постараться вспомнить, как они шли. (Фотографическая память, конечно, здесь окажет большую услугу!)
Составление карты путешествия
Если игроки путешествуют по неизведанной территории, они без сомнения захотят иметь крупномасштабную карту. Мастер может делать ее автоматически, если они путешествуют по рекам, каньонам, озерам. Но если они путешествуют по пустыне, где нет дорог или пытаются нанести на карту определенную узкую бухту большой реки, требуется проверка IQ, чтобы должным образом составить карту. Чувство направления дало бы в таком случае ощутимый бонус; навигация или соответствующий навык выживания может заменить IQ, если у кого-то в группе есть эти умения.
Из этого также может получиться хорошее приключение; партия послана, чтобы исследовать и составить карту пустыни, неисследованной планеты, загадочного подземелья, кишащих жизнью джунглей, мертвого города.
Задача мастера в течение игры проста. Все, что он должен делать – это слушать игроков, описывать то, что они делают, а затем, используя правила игры, говорить им, что получилось, так что игроки могут описать, что они делают дальше... и т.д. Хорошо, возможно это не так уж просто!
Заметки, расположенные ниже, помогут вам как мастеру определить «что случилось потом» в зависимости от ситуации. Но самая важная вещь – это не правила в целом, а принципы хорошего ведения игры.
Руководствуйтесь здравым смыслом. Когда любое из правил дает глупый результат, руководствуйтесь не им, а здравым смыслом. Независимо от того, сколько времени мы провели за тестированием, не бывает совершенных правил – включая эти. Не позволяйте игрокам стать «знатоками правил». Последнее слово за вами. См. заметку на полях.
Будьте справедливы. Давайте всем игрокам одинаковые шансы и старайтесь вовлекать всех в действие. И, если вы меняете правило или делаете специальное исключение, применяйте его ко всем одинаково.
Держите действие в движении. Ролевая игра похожа на историю. И как мастер вы ее автор. Ваши главные герои имеют свободу воли, и часто история поворачивается так, как этого хотят они! Но когда происходит задержка, то ваша задача – расшевелить их. На ходу придумайте встречу... дайте ключ к разгадке... сделайте что-нибудь, чтобы вернуть их на правильную дорогу, или чтобы помочь игрокам с идеями!
Не поддавайтесь формулам любого рода. Это определенно включает различные игровые формулы! Используйте их, когда вам это нужно – но не позволяйте им стать определяющим фактором. И не позволяйте приверженности формулам портить игру. Если Даю действительно нужно поднять этот камень, чтобы удержать действие в движении – позвольте ему его поднять.
Вы не должны убивать. Не слишком много, во всяком случае. В некоторых ролевых играх жизнь стоит дешево. Мастеру кажется, что он плохо поработал, если не вырезал половину партии за первый час игры. Но это не слишком весело, если вы только что создали своего персонажа! GURPS позволяет полностью и очень детально создать персонажа. Позорно превращать столь детально проработанных персонажей в пушечное мясо. Помните, что в хороших приключенческих историях герои не умирают без причины. Этот вопрос детально разобран ниже – см. Как оставить персонажей в живых (с. 181).
Если вам и вашим игроками действительно нравятся игры в стиле «иди-и-руби», то все в порядке. Однако вы можете захотеть создать ваших персонажей случайным образом и не тратить время на их детальную разработку. Так вы сможете сразу окунуться в мир насилия и крови.
Решение вопросов по правилам
По любому вопросу о правилах слово мастера – закон. Мастер решает, какие необязательные правила будут использоваться и улаживает любые определенные вопросы, которые возникают. Хороший мастер будет всегда обсуждать важные вопросы с игроками перед тем, как принять решение – но хороший игрок соглашается с решением мастера, когда оно принято.
Мастер должен полностью знать правила. Когда правила не охватывают какую-то ситуацию – или когда необходимо решение относительно «реального мира» – можно использовать несколько методов:
Проверка успеха. Производится проверка (стр. 86) силы, ловкости, умения и т.д. для персонажа. Используйте проверку на успех, когда возникает вопрос о том, способен ли кто-то сделать определенную вещь.
Случайный бросок. Для ответов на вопросы вроде «Есть ли в машине ключи?» или «Есть ли у кого-нибудь из солдат лошадь той же масти, что и у меня?» обычно лучше всего подходит случайный бросок. Мастер решает, каковы шансы, и бросает кубики. Для некоторых вещей шансы 50 на 50; другие вещи будут очень маловероятны. Мастер определяет шанс и оставляет решение на волю судьбы.
Произвольное решение. Вам не нужно бросать кубики вовсе, если есть только один «правильный» ответ на этом участке приключения – тогда он и применяется. «К счастью для вас, граната отскочила в лестничный пролет. Никто не задет, но охрана поднята по тревоге!»
Игра за NPC
NPC или неигровые персонажи – это персонажи, отыгрываемые мастером. Мастер управляет множеством персонажей в течение приключения: от встреченных по дороге путешественников до могущественных покровителей и злодеев.
Как мастер вы можете создавать NPC любым способом, который вам нравится. Важных NPC обычно нужно создавать как игровых персонажей, а «пушечное мясо» и других не слишком важных персонажей можно создавать случайным образом, или просто по обстоятельствам, наделяя их логичными в данной ситуации способностями, не беспокоясь об очках. См. стр. 84.
Когда вы создали NPC – важного или незначительного – отыграйте его роль! Поскольку ваши NPC взаимодействуют с персонажами, они будут пытаться зарабатывать деньги, выглядеть важными и замечательными, защищать свою шкуру и стремиться к различным целям – точно так же, как кто-либо другой! Чем более умело вы отыгрываете, тем лучшим мастером вы становитесь, и тем большим будет удовольствие, которое вы (и ваши игроки) получаете от игры.
Некоторые ваши NPC автоматически будут друзьями персонажей, а некоторые «естественными врагами». Эта реакция будет задана, когда вы работаете над сценарием. Но многие NPC не реагируют на персонажей «автоматически». Вместо этого используйте Таблицу Реакции (стр. 204), чтобы увидеть, как они отреагируют.
Игра за противников
Когда мастер играет за NPC, который является врагом персонажей, он должен постараться ограничить свои знания теми вещами, которые этот NPC знал бы в действительности. Мастер знает все о сильных и слабых сторонах партии – но враг этого не знает! Один хороший способ решить эту проблему состоит в том, чтобы другой человек отыгрывал врагов персонажей.
Мастер должен сообщить Противнику сколько возможно о персонажах, которых он будет отыгрывать. Но Противник не должен знать больше, чем знал бы в «реальной» ситуации. В частности он должен знать очень мало о PC и их способностях – особенно в начале приключения! Для полного реализма вы можете даже назначить двух человек для игры за Противников – одного за врагов, знакомых с партией, а другого за тупое пушечное мясо.
Противник – это что-то вроде «ассистента мастера». Его работа – отыгрывать врагов так хорошо, как это возможно. Он не должен играть их как бессмысленные машины для убийства (если они действительно не такие). Если это соответствует роли врага, то он нападет. Но он также может бросать в них камнями из засады, выкрикивать оскорбление или даже немедленно убегать!
При любых расхождениях мастера и Противника, слово мастера – закон. Но хороший мастер даст Противнику свободы сколько возможно, и при разногласиях будет удаляться для обсуждения в другую комнату, чтобы не отвлекать игроков.
Играть за Противника – хороший способ получить опыт, если вы хотите когда-нибудь стать мастером.
Броски на реакцию.
Когда игроки встречают NPC, чья реакция не предопределена, мастер делает «бросок на реакцию», используя 3 кубика. Чем больше выпавшее значение, тем лучше реакция. Затем мастер отыгрывает NPC согласно Таблице Реакции (стр. 204).
Бросок нужно проводить в тайне от игроков. Они не знают, например, дает ли им дружественный на вид фермер совет или посылает в западню.
Многие факторы могут влиять на Бросок реакции. Бонус к реакции – это фактор, который сделает NPC более приветливыми, а пенальти – это что-то, что настроит NPC против персонажей. Некоторые обычные модификаторы к реакции:
Внешность и поведение персонажей игроков – особенно того, кто разговаривает! Хороший внешний вид улучшит бросок. Так же повлияет и Харизма. В большинстве ситуаций так же повлияет и очевидный высокий социальный статус.
Соответствующее ситуации умение – например, Знание Улиц в преступном мире, Бюрократия в отношениях с официальными лицами. Если умение персонажей находится на уровне «эксперта» – 20 и больше – это поможет гораздо лучше. Эксперт в дипломатии, например, получает +2 при любом броске на реакцию.
Расовые и национальные предубеждения между NPC и персонажами партии. Обычно это дает минусы. Эльфы не любят дварфов; французов не заботят немцы и т.д. Обычные модификаторы будут описаны в книгах по соответствующим игровым мирам. При необычных ситуациях (что немцы думают об эльфах?) мастер должен действовать на свое усмотрение.
Соответствующее поведение игроков! Еще одна возможная награда за хороший отыгрыш. Хороший подход даст модификатор +1 или даже больше! Полностью несоответствующий подход к NPC даст штраф –1 или –2 к броску на реакцию. Не говорите игрокам «Вы получаете пенальти!» – просто отыграйте оскорбленного персонажа и позвольте им понять это.
Не забудьте: Случайные броски на реакцию хороши тем, что делают игру более непредсказуемой и более интересной для мастера. Однако случайный бросок кубика не должен противоречить логике и здравому смыслу.
Предопределенная реакция
Некоторые NPC будут иметь заранее определенные модификаторы к реакции (главным образом плохие). Например, уличная банда может иметь –5 к реакции на любого. Горец может быть отшельником с реакцией –3 на любого извне, и его реакция в любом случае не будет лучше «нейтральной». В таком случае любая реакция лучше нейтральной просто считается нейтральной; бросать снова не нужно.
Повторный бросок на реакцию
Если игроки недовольны ответной реакцией – если только по результатам первого броска не начался бой – они могут изменить свой подход и попробовать снова. Вот некоторые способы изменения подхода: (1) предложить взятку; (2) предложить более выгодную сделку; (3) обратиться другому человеку; (4) предоставить новую информацию; (5) использовать специальное умение (см. ниже). Если NPC чувствует, что персонажи становятся ему неприятными, вычтите 2 из второго броска, 4 из третьего и так далее! Этих пенальти можно избежать разумной паузой между запросами. «Разумность» полностью на усмотрение мастера!
Специальные умения
Некоторые умения можно использовать вместо обычного броска на реакцию в соответствующей ситуации. Эти умения – Заговаривание Зубов, Хорошие Манеры, Сексапильность и Знание Улиц. Если у вас есть одно из этих умений, вы можете использовать его в зависимости от обычной реакции. Мастер все еще использует соответствующие модификаторы, как если бы вы делали бросок на реакцию, но он используются как модификаторы к умению, которое вы используете. Подробности смотрите в описаниях этих четырех умений.
Знания
Одной из проблем ролевых игр является ограничение знаний персонажа вещами, которые он «должен» знать. И часть работы мастера заключается в том, чтобы не дать игрокам использовать информацию, которой не могут обладать персонажи.
Знания игровых персонажей
Анахронические технологии. Игроки не могут использовать высокотехнологичные знания, которыми не обладают персонажи. Если средневековый персонаж хочет изобрести огнестрельное оружие, или создать композитный лук, или использовать заплесневелый хлеб для получения пенициллина, то вы не должны ему это позволить. Конечно, путешественники во времени могут приносить свои знания в прошлое.
Точно также современным персонажам нельзя позволять свободно использовать древние технологии. В качестве примера и здесь подойдет порох... сколько людей двадцатого столетия точно знают, что нужно для изготовления пороха, как это смешать, размолоть, просеять, чтобы при этом не взлететь на воздух? Но современные персонажи могут попытаться «вспомнить» древние технологии, делая соответствующую (и трудную) проверку в Истории или в определенной специальности.
Знание истории. Если ваша игра проходит в «реальном» прошлом земли, игроки будут располагать знаниями о том, что же вышло «в действительности». Не позволяйте им использовать это – если, конечно, они не путешественники во времени, прибывшие из будущего. И помните то, что в игре история может измениться, так что некоторые вещи, которые знают игроки, могут не соответствовать действительности.
Грамотность. Это важно и крайне весело. Если кто-то из ваших персонажей безграмотен, не позволяйте ему ничего читать! Удивительно, сколько людей берут недостаток Неграмотность и предполагают, что все еще могут читать карты, уличные знаки и вывески!
NPC и персонажи противника
Аналогично, мастер (или Противник) не должен использовать знания, которыми его персонажи по логике не могут обладать. Главная причина наличия Противника... - это то, что полное знание мастером игроков не будет работать против последних. Все вышесказанное относится и к персонажам мастера. Вещи, которые стоит отметить особо:
Цели партии. Мастер знает реальные цели игроков: Противник может знать. Но когда они играют «неосведомленных» персонажей, они должны отыграть эту неосведомленность. Это может означать, что NPC будет враждебен, когда он «должен» быть дружественным или наоборот. Это также означает, что, когда партия пробирается в замок, охрана не может целиком бросится на защиту сокровищницы. Охранники не знают, куда направляют PC!
Способности партии. Все NPC – особенно персонажи Противника – должны реагировать согласно кажущейся силе партии. Простой пример: Если игроки исследует подземелье, населенное бродячими бандами орков, каждая новая банда вряд ли знает, что у мага есть жезл файерболов – пока кто-то из орков не спасется, чтобы рассказать об этом другим.
Слабости партии. Если (к примеру) два члена партии до смерти боятся змей, враги не должны знать об этом, если только нет способа, которым они могли это выяснить. Мастер в первую очередь не должен сообщать подобные вещи Противнику. Пусть он выяснит это сам! Но даже после того, как он выяснит это, он не должен использовать подобные факты, если только не играет персонажа, который должен это знать.
Если сомневаешься, брось кубики и кричи!
Часто, несмотря на самые аккуратные приготовления мастера, случается что-то неожиданное. Это может быть все что угодно. Независимо от того, сколько вы спланировали наперед и насколько хорошо оттестировано приключение, ваши игроки придумают что-то, чего вы не ожидали.
Все в порядке. Если бы они не придумывали что-то неожиданное, ваши мастерские обязанности были бы намного скучнее.
Однако вам все еще нужно справиться с возникшей проблемой. Скажем, ваши игроки только что обнаружили святыню Богини-Матери. Внезапно они понимают, что за ними следили! Дюжина огромных обезьяноподобных существ входит в дверь и угрожающе приближается. Других выходов нет.
Есть несколько вещей, которые могут сделать игроки и к которым вы готовы. Если они захотят драться, вы знаете боевые параметры обезьян. Если они попытаются подружиться, вы уже решили, что их отведут в обезьянью пещеру и откормят на обед. Если они попробуют бежать или используют магию, чтобы создать завал, вы знаете, что позади алтаря есть секретная дверь – если они успеют ее найти. Если они попробуют воззвать к Богине-Матери, вы решили, что это не сработает – они не знают заклинаний или ритуалов.
Но один молодой персонаж паникует при виде обезьян. Подбежав к гигантской статуе Богини-Матери, он обнимает ее колени и кричит, взывая о помощи. Он не просит... он просто умоляет, как испуганный ребенок. И вы не были готовы к чему-то вроде этого!
Конечно, вы можете просто сказать: “Ничего не случилось. Это не сработало” всякий раз когда игроки пробуют что-то необычное. Но это неинтересно.
Или вы можете всегда сказать “Я не был к этому готов. Сделай что-нибудь другое”. Но это также неинтересно.
Хороший мастер старается соотвествовать творческому подходу игроков. В действительно драматической ситуации, вроде той, что описана выше, просто плывите по течению! Есть неплохой шанс, что Богиня-Мать сжалится над этим бедным искренним дураком. Возможно она вышвырнет обезьян в дверь. Возможно она просто подберет этого персонажа и будет держать его в безопасности, оставив остальных драться с обезьянами. Кто знает? Вы мастер. В необычной ситуации все правильно, если это справедливо и делает историю лучше.
Независимо от того, что вы делаете, хорошая идея – не говорить игрокам, где вы сымпровизировали. Пусть они думают, что вы все спланировали наперед. Если после игры вы захотите признаться, что просто придумывали на ходу, то сделайте это. Но во время игры не прерывайте ее ход. Бросьте кубики, крикните «Вы сделали это!» (или «Вам это не удалось!»), и продолжайте играть.
Как оставить персонажей в живых
Это основное противоречие ролевых игр. Все игроки ищут приключений, а приключения опасны. С другой стороны, никто не хочет погибнуть! Мастер должен соблюдать золотую середину между “несерьезными” приключениями, где никто не подвергается настоящей опасности, и тотальной резней.
Правила GURPS разработаны для поддержки двух главных вещей: хорошего отыгрыша и реализма. В данном случае “реализм” означает, что в серьезном бою кто-то наверняка будет убит или сильно ранен. И, так как в реальной жизни никто не хочет быть убитым, “хороший отыгрыш” означает, что большинство людей постарается не драться до тех пор, пока не будет иного выхода! Это верно как для ваших NPC,так и для игровых персонажей.
В конечном итоге, хороший отыгрыш (и хорошее приключение) – это самая важная вещь. Когда возникает конфликт между хорошим отыгрышем и реализмом, побеждать должен отыгрыш. Как мастер вы должны не давать такому конфликту возникнуть. Но, если это случается, решайте вопрос так, как необходимо для получения наибольшего удовольствия.
В частности, постарайтесь не убивать слишком многих PC! В «иди-и-руби» игре, где персонажи – это не больше, чем набор чисел, смерть не проблема. В действительно ролевой игре, с полностью проработанными персонажами (на чье создание потрачено много времени), потеря одного из персонажей может повредить. Это не значит, что игровые персонажи не могут умереть. Могут. Но в хороших играх они не умирают слишком часто.
Помните, что ролевые игры – это развлечение. Они изображают не каждодневную жизнь, а героическую реальность. Ролевые игры – это история, которую мастер и игроки пишут вместе. И в хороших историях герои (по крайней мере, большинство из них) выживают и празднуют победу. Это более важно, чем «логичность». По логике, Люк Скайуокер был бы убит... Фродо и Сэм умерли бы от голода в Мордоре... Тарзана бы лев сожрал прежде, чем ему бы исполнилось шесть лет. Классик бросает вызов логике, и вы все равно верите этому – потому что хотите верить. В хорошей игре точно так же.
Есть несколько способов, с помощью которых вы можете уберечь от гибели ваших «главных героев». Некоторые из них абсолютно несовместимы друг с другом. Как мастер, вы главный. Используйте любые способы на ваш вкус.
Умная проработка сценария. Не заполняйте вечер ловушками, врагами и монстрами, чтобы уничтожить персонажей. Это неплохо для десятилетнего возраста... может быть. Создавайте такой сценарий, чтобы заставить игроков думать и отыгрывать, и дайте им справедливый шанс. Можете – они ведь герои – дать им более чем справедливый шанс.
Реалистичное поведение NPC. Если ваши неигровые персонажи реалистичны, большинство из них не будет излишне рисковать своей жизнью. Не каждая встреча будет враждебной; не каждая враждебная встреча сопряжена с насилием; даже не в каждой жестокой стычке будет применено оружие. Конечно, некоторые игровые миры более жестоки, чем другие. Но, когда «жизнь стоит дешево», игра обычно становится весьма убогой.
Даже в жестоком игровом мире враждебно настроенные персонажи часто будут иметь причину взять игроков в плен, а не просто убивать их: рабство; допрос; выкуп; заключение; жертвоприношение или все что вам нужно. Захват и побег часто встречаются в выдуманных приключениях, а именно таким и является игра!
И, если игровые персонажи побеждают в бою, ваши NPC попытаются спасти свои шкуры. В реальной жизни большинство охранников, животных или бандитов будут спасаться бегством – независимо от своего долга или жадности – если ситуация в бою повернулась против них. Отыгрывайте их в таком ключе.
Реалистичные способности NPC. В большинстве миров игроки начинают со 100-очковыми персонажами. Но они необычные люди. Средний человек – это примерно 25-очковый персонаж! Большинство людей в вашем игровом мире не идет ни в какой сравнение, ни физически, ни интеллектуально, с персонажами. Будут исключения... интересные, опасные исключения. Но «человек с улицы» будет иметь более слабые атрибуты и меньшие способности, чем игроки. Главным образом, игроки должны сталкиваться с более слабыми противниками. Это не просто удерживает игровой баланс, это сохраняет «реализм» художественного приключения.
Это не означает, что «средний» человек не может быть опасен. 20-очковый персонаж может быть опасным бойцом, если он берет пару недостатков и специализируется в ST, DX и боевых умениях. Он будет более чем достойным соперником для 100-очкового персонажа, который не является бойцом. Но 100-очковый боец порубит его в капусту.
Бог из машины. Это невероятное внешнее вмешательство, которое спасает положение. Кавалерия спускается с холма... космический корабль направляется к вам... губернатор дарует прощение. Когда игроки старались, но все пошло неправильно, устройте несмотря ни на что чудесное спасение. Если вы не уступаете Эдгару Берроузу, вам это подойдет. Само собой, что, получив помощь бога из машины, персонажи не должны получать богатства или премиальных очков за эту ситуацию, так как они спаслись не сами.
Жульничество! Когда все остальное не удается, бросьте кубики так, чтобы этого не видели игроки, а затем солгите о своем броске. «Сработало! Наконец вы открыли дверь. Вы мчитесь вперед и захлопываете ее за собой. Орки вынуждены прекратить преследование». Когда «честный» бросок приведет к окончанию игры посредством кровавой резни, мастеру простительно жульничество в пользу игроков.
И последнее: Придет время, когда игроки сами спровоцируют свою смерь - собственной небрежностью, беспросветной глупостью или даже (смеем надеяться) хорошим отыгрышем доведут себя до ужасной развязки. Вы не можете спасать их каждый раз... к тому же это неинтересно! Если они действительно нарываются на неприятности, пусть они их получат. Так уж вышло.
Как иметь дело с игроками
Споры
Как мастер вы всегда должны прислушиваться к разумным предложениям игроков, и, если вы сделали ошибку в каком-либо правиле, вы должны поправиться. Но вы главный авторитет и суд в последней инстанции. Если вы принимаете, как вам кажется, справедливое решение, и кто-то желает поспорить... пусть поиграет с кем-нибудь еще. Игры доставляют удовольствие. Споры – нет.
«Я передумал!»
Некоторые игроки, если вы им позволите, будут «отменять» действия, когда увидят, что они приводят к плохим последствиям. Не позволяйте им делать этого, если в реальности они не смогли бы изменить свое решение вовремя, чтобы избежать неприятностей. Пример: Если Джордж говорит: «Я бросаю нитроглицерин», а вы кидаете кубики и сообщаете ему: «Он взорвался. Получи 3 кубика повреждений», то Джородж не может передумать. Но если Джордж говорит: «Я поджигаю здание», - а затем передумывает, то позвольте ему это сделать. «Хорошо. Ты зажег спичку и поджег какую-то газету, но затем передумал. Ты затаптываешь газету.» Здания не горят так быстро, так что у Джорджа было время пересмотреть свое решение. (Если у Джорджа есть огнемет, то, конечно, все изменится!)
Вообще, если игрок заявляет какое-то бесповоротное действие... то он действительно это совершил, и тут уж ничего не поделаешь.
Следуя за лидером
Если игроки выбрали лидера, лидер должен говорить с партией, сообщая мастеру, что они делают – исключение составляют критические моменты. Тогда каждый решает сам за себя. Лидер может отдавать приказы, но он не может заставить выполнять их, если его персонаж не может сделать этого в игровом мире. Если лидер обращается к вам за помощью, скажите ему: «Ты лидер. Ты и поддерживай дисциплину».
Разговоры за столом
Если ваши игроки слишком шумят, скажите им: «Если вы говорите что-то, то же самое говорит ваш персонаж». Это значит, что персонажи не могут сохранять тишину, если игроки не сидят тихо, и персонажи не могут принять быстрое решение, если игроки не решат быстро. Введение этого правила может сохранить мастеру рассудок.
Игровое время
Игровое время – это время, проходящее в игровом мире. Мастер судит, сколько времени прошло.
Время в течение приключения
Бой отыгрывается в “медленном” времени. Один ход в бою равен одной секунде. Каждый боевой ход может занять минуту или около того, особенно если игроки неопытны или сражение большое. Но бой обычно – это ситуация, где решается вопрос о жизни и смерти, и вы должны дать игрокам время подумать.
Разговоры, попытки взломать замки, освободиться из ловушек и продобные этим ситуации отыгрывается в “реальном” времени. Если игроки потратили 10 минут на обсуждение того, как лучше подступиться к NPC-торговцу... то и персонажи провели десять минут, разговаривая за пределами магазина.
Скучное путешествие и т.д. отыгрывается в “быстром” времени. Когда партия, к примеру, идет по следу, мастер может просто пропустить время между встречами: «Вы идете еще два часа, а затем видите двух молодых женщин с длинными посохами, которые направляются к вам...» Скажите игрокам, когда они встретят кого-либо, когда они прибудут в город, или когда наступит ночь. Просто сожмите оставшуюся часть времени. В некоторых обстоятельствах – например, при длинном океанском или космическом путешествии – мастер может сжать месяцы небогатого событиями времени в одну фразу «Ничего не происходит до самого июля, если только вы сами чего-то не предпринимаете.» Это время хорошо подходит для того, чтобы персонажи придумали какую-нибудь интересную выходку или для того, чтобы заполнить Листы Использования Времени для обучения и самосовершенствования.
Между приключениями
Если вы ведете продолжительную кампанию (см. стр. 199), вам также понадобится отслеживать время между приключениями, так что персонажи могут учиться, путешествовать и стареть. Это может быть всегда одинаковое количество времени, или мастер и игроки могут просто договорится о том, сколько времени «по логике» прошло между окончанием одного приключения и началом следующего. Часто неплохой идеей бывает позволить пройти месяцу или двум, чтобы было время на лечение, заработок денег на «обычной» работе и изучение новых умений – см. Листы Использования Времени, стр. 184
Или вы можете каждый раз приравнивать X дней реального времени к одному дню игрового времени. Таким образом, если X равно 7, один день равен неделе. Если со времени прошлого приключения прошло семь дней, то в игровом мире автоматически прошло семь недель.
Конечно, никакого времени не проходит между игровыми сессиями, если вы не можете завершить приключение за одну сессию. Если, когда игра завершилась, команда только что разозлила тиранозавра, этот тироназавр за неделю, прошедшую в реальном мире, не приблизится к персонажам.
Киношная кампания
Главным образом эти правила делают упор на реализм. Персонажи могут получить раны, заболеть или даже умереть. Так уж получается. Мастер может изменить реализму в критической ситуации (то есть, “всякий раз, когда реализм разрушит игру”). Но, по большей части, реалистичность правит бал.
Хотя (по словам мудреца): Что есть реальность? Многие люди предпочитают игру в “кинореальности”, где герои сражаются с множеством врагов и остаются невредимыми. Не пробуйте это дома...
В киношной кампании PC должны стартовать на 200 очков, а не на 100. Чтобы поддержать связь с действительностью, PC не должны тратить более 150 очков на базовые атрибуты; остальное должно уйти на умения и преимущества. Стойкость к повреждениям, Удача и Боевые рефлексы особенно подходящие киношные преимущества!
Для мастеров, предпочитающих такую реальность, здесь предлагаются два «официальных» дополнительных правила. Удостоверьтесь, что вы сообщили игрокам заранее, что выбрали Киношную Реальность!
Поверхностные раны
В любой небоевой момент любой PC может восстановить HT полностью, потратив очки персонажа (PC должны располагать некоторым количеством неистраченных очков на этот случай.) «Чтоб я сдох! Это всего лишь царапины!»
Несмотря ни на что
“Десять наших против сотни их, а? Что ж, один британский солдат стоит двадцати таких бродяг... так что преимущество – два против одного в нашу пользу. Это неспортивно!”
В киношной кампании персонажи получают в два раза больше “обычного” числа попыток парировать и блокировать каждый ход; так, например, меч может парировать два раза в ход, а фехтавальное оружие – четыре раза. Разрешена только одна попытка отразить одну атаку, если не выбран маневр тотальной защиты. Те виды оружия, которые требуют подготовки после парирования, могут парировать только один раз! Это правило обычно будет работать в пользу игровых персонажей, так как их будет атаковать множество неумелых противников, которые в реальности взяли бы их числом.
Листы использования времени
Игроки должны применять Листы Использования Времени (раздел Готовых Персонажей) для того, чтобы спланировать то, как их персонажи потратят время между игровыми сессиями.
Количество времени, покрываемое каждым листом, устанавливается мастером. Обычно подходит некоторое число недель. В конце каждой игровой сессии мастер должен сказать игрокам, сколько игрового времени пройдет до следующей сессии. Когда они появятся для нового приключения, то могут принести записи о том, как они потратили прошедшее время.
Когда приключение «останавливается в середине» - то есть когда одна игровая сессия заканчивается ночью в таверне, а другая начинается следующим утром – естественно, что не нужно никаких листов использования времени. Используйте их, когда происходит пауза в приключении (например, игроки должны ждать две недели до прихода нужного им корабля). И используйте их между приключениями, чтобы дать персонам возможность отдохнуть, заработать денег и улучшить свои навыки.
Мастеру: Если вам кажется, что это отдает бухгалтерией, не используйте эти правила! Не стесняйтесь думать о замене или о полной отмене этих правил, если это не добавляет удовольствия вашим игрокам.
Есть три главных причины отслеживать время вне игры:
Проверки на успех
Персонажи могут выполнять важные задачи между игровыми сессиями. Они могут быть утомительны для отыгрыша, но жизненно необходимы – вот почему вы можете провести их «в межвременье» и покрыть их несколькими бросками кубиков. Например, в приключении, где идет охота за сокровищами, партийному ученому может понадобиться несколько недель в библиотеке, делая проверки на Исследования, чтобы найти нужную карту. Тем временем вор ходит по тавернам, делая проверку на Знание улиц, чтобы собрать необходимые слухи. Мастер проверяет их листы, видит, сколько времени они потратили на это, и делает бросок (один или больше раз), чтобы узнать, что же они обнаружили.
Изучение умений
Персонажи могут захотеть потратить время на изучение своих старых - или новых - умений, чтобы улучшить их значение или научиться новым умениям. (Если некоторые персонажи - учащиеся, то это неизбежно!) Мастер должен отслеживать общее количество времени, потраченное на обучение. Когда его становится достаточно, чтобы увеличить значение умения, навык персонажа улучшается мгновенно. Для подробностей см. стр. 82.
Работа
Время, проведенное за работай, также следует регистрировать. Она считается изучением используемого умения (но только с ¼ скорости – то есть восьмичасовой рабочий день равен двум часам учебы). Кроме того, она позволяет зарабатывать на жизнь или даже немного сверх того. (В большинстве обществ, любой, кто не имеет полноценной работы, скоро столкнется с финансовыми трудностями!) Также работа может быть хорошей завязкой для приключения в руках творческого мастера. См. стр. 192
В конце каждой игровой сессии мастер должен сделать следующее:
Обсудить приключение с игроками. Что шло хорошо, что плохо и почему? Если сессия была частью продолжительной кампании, мастер должен быть осторожен, чтобы не выдать свои секреты.
Раздайте очки персонажа за хорошую игру – см. ниже
Сохраните игровой материал. Записи об NPC, Контрольный Лист Мастера и т.д. могут пригодиться позже - убедитесь, что вы проследили за ними! NPC, к примеру, часто могут возвращаться в дальнейших приключениях.
Спланируйте следующую сессию с игроками. Это особенно важно в продолжительной кампании. Решите, где на следующей неделе состоится игра, сколько пройдет игрового времени и другие вещи, которые игрокам нужно будет знать до начала следующей сессии.
По окончании каждой игровой сессии, мастер выдает премию в виде очков персонажа за хорошую игру. “Хорошая игра” – это все, что помогает персонажам в выполнении задачи, или показывает хороший отыгрыш, желательно и то и другое. Отыгрыш более важен, чем успешное выполнение задания! Если игрок сделал что-то не соответствующее образу его персонажа (например, если полный трус совершил храбрый поступок), то он не получает очков, даже если это спасло положение остальной группы!
Премиальными очками нужно награждать каждого персонажа в отдельности (можно даже секретно). Игроки должны записать свои очки на листах персонажей, если собираются играть ими снова; мастер также может захотеть вести записи о выданных премиальных очках.
Премиальные очки используются игроками для развития и улучшения своих персонажей – см. Развитие Персонажа, стр. 81.
Некоторые основные принципы награждения премиальными очками за игровую сессию:
За хороший отыгрыш в рамках оригинальной концепции персонажа: от 1 до 3 очков за игровую сессию.
За отличный отыгрыш, даже если он подверг опасности выполнение задания: 4 или 5 очков за сессию.
За плохой отыгрыш, игнорирующий или не соответствующий заявленной личности или целям персонажа: от -1 до -5 очков.
За успешное завершение задания или продвижение к цели в продолжительном приключении: от 2 до 4 очков.
За частичную неудачу или существенные задержки в продолжительном приключении: -1 или -2 очка.
За катастрофический провал миссии: -4 или -5 очков. За умное действие или решение отдельной проблемы, не выходя из образа: 1 очко персонажу за действие.
Предполагается, что ни один PC никогда не получит больше 5 очков за одну игровую сессию. Обычно потолком являются 2 или 3 очка. Персонаж не получает никаких очков за сессию, в которой его NPC-иждивенец был убит, серьезно ранен, или похищен и не возвращен. Общее число очков за приключение может быть равно нулю, но не может быть отрицательным. Худшее, чего вы можете добиться к концу приключения, это 0 очков. Персонаж может закончить игровую сессию с отрицательным счетом, если игровая сессия – это часть продолжительного приключения. Отрицательные очки не вычитаются из очков персонажа, которые он уже заработал, но будут вычитаться из очков, которые он мог бы заработать за оставшееся приключение.
Как избежать раскачки персонажа
Как мастер вы должны попробовать сбалансировать число очков, которые вы выдаете, так, чтобы персонажи развивались достаточно быстро для поддержания интереса к игре, но не слишком быстро, чтобы опередить своих врагов и разрушить баланс вашей кампании. Так, если начальные персонажи теперь стали 400-очковыми полубогами, новые игроки и их персонажи могут чувствовать себя бесполезными, если их не ввести в игру специальным образом.
Частично это зависит от фона; супергерои должны развиваться быстро (как, впрочем, и их враги), в то время как обычные полицейские или солдаты улучшают свои навыки или продвигаются по службе более медленно. В конце концов, это дело мастера – определить, что правильно для его кампании и его игроков.
материал взят с сайта UtK GURPS